راکستار نگران بود که بازیکنان پس از GTA 5، از تک‌شخصیتی بودن Red Dead Redemption 2 خسته شوند

دن هاوزر: ساخت Red Dead Redemption 3 محتمل است

راب نلسون، از مدیران ارشد راک‌استار نورث، در مصاحبه‌ای توضیح داده که پس از موفقیت سه شخصیتی GTA 5، تیم توسعه برای بازگشت به ساختار تک‌شخصیتی در Red Dead Redemption 2 دچار تردید شده بود؛ اما در نهایت، عمق داستانی آرتور مورگان ثابت کرد که این نگرانی بی‌اساس بوده است.

پس از سال‌ها تمرکز بر یک قهرمان واحد برای کاوش در جهان بازی‌ها، راک‌استار گیمز با معرفی سه شخصیت اصلی در GTA 5 دست به یک سنت‌شکنی بزرگ زد. این رویکرد به بازیکنان اجازه می‌داد تا در دل داستان‌های درهم‌تنیده‌ی این شخصیت‌ها، آزادانه بین آنها جابه‌جا شوند. با توجه به اینکه GTA 5 هنوز هم سالانه میلیون‌ها نسخه فروش دارد، می‌توان گفت که این ایده موفقیتی خیره‌کننده به همراه داشته است.

دستاورد این فرمول به حدی چشمگیر بود که راک‌استار برای توسعه‌ی Red Dead Redemption 2 و بازگشت به ساختار تک‌شخصیتی با محوریت یک کابوی، دچار تردید و نگرانی شد. راب نلسون، از مدیران ارشد راک‌استار نورث، در مصاحبه با نشریه‌ی TroisCouleurs پیرامون GTA 6، به بررسی مسیر گذار از GTA 5 به Red Dead Redemption 2 پرداخته و توضیح می‌دهد که این تجربه چگونه بر رویکرد فعلی استودیو تأثیر گذاشته است.

او در این باره می‌گوید: «ما همیشه به بازی‌های قبلی خود نگاه می‌کنیم و به این می‌اندیشیم که چگونه آنها را ارتقا داده و رو به جلو ببریم. بنابراین، پس از ساخت GTA 5 با سه قهرمان که ضمن ارتباط با یکدیگر، شخصیت‌های مستقلی داشتند و سپس رفتن به سراغ Red Dead Redemption 2 که مشخصاً داستان آرتور بود، کمی نگران بودیم که بازیکن‌ها از داشتن تنها یک شخصیت اصلی خسته شوند.» او همچنین اشاره می‌کند که برخی بازیکنان می‌پرسیدند آیا امکان جابه‌جایی بین اعضای گروه وجود خواهد داشت یا نه؛ سوالاتی که به گفته‌ی او، نشان‌دهنده‌ی گمانه‌زنی‌های طبیعی جامعه‌ی بازیکنان بود.

نلسون با نگاهی به گذشته اذعان می‌کند که این نگرانی‌ها اکنون خنده‌دار به نظر می‌رسند؛ چراکه پرداختِ شخصیت آرتور مورگان بی‌نقص از آب درآمد. بخش بزرگی از این موفقیت به این دلیل بود که تیم سازنده، فضای کافی را برای کاوش عمیق در سفر و قوس داستانی او در اختیار داشت. در حقیقت، تأثیر تغییرات داستان آرتور بر اساس انتخاب‌های بازیکن به قدری روی اعضای استودیو عمیق بود که به راحتی می‌توان نمودهایی از این دستاورد را در ساختار GTA 6 نیز مشاهده کرد.

نلسون در ادامه می‌افزاید: «ما می‌خواستیم عمقی را که توانسته بودیم به دنیای Red Dead Redemption 2 اضافه کنیم و امکان تعامل بسیار معنادارتر با جهان بازی را به کار بگیریم، اما در عین حال، به دنبال ایجاد همان ارتباط عاطفی بودیم که مردم در نهایت با آرتور برقرار کردند. آیا راهی وجود داشت که بتوانیم این ویژگی را به سری GTA بیاوریم؟ و چگونه می‌توانستیم این کار را انجام دهیم؟ بنابراین، ما با ایده‌های مختلفی کلنجار رفتیم؛ می‌دانستیم که می‌خواهیم برگردیم و دوباره روی ایده‌ی استفاده از چند شخصیت اصلی کار کنیم.»

او در پایان توضیح می‌دهد: «ما گزینه‌های مختلفی را بررسی کردیم، اما در نهایت می‌خواستیم یک زوج و نوعی شراکت را امتحان کنیم. اگر آنها در یک رابطه باشند یا پتانسیل برقراری یک رابطه را داشته باشند، چه حسی به بازیکن منتقل می‌شود؟ پس ما با یک زوج طرف هستیم، چیزی شبیه به بانی و کلاید و به محض اینکه به آن فکر کردیم، همه‌چیز روشن شد. این به یک انتخاب کاملاً واضح برای ما تبدیل شد و احساس کردیم چیزی است که حتماً باید آن را امتحان کنیم.»

| مطالب فیلم وسریال

| مطالب بازی

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *