چرا بازی‌های ترسناک دیگر نمی‌ترسانند؟ نگاهی به مکانیک‌های فراموش‌شده وحشت

تصویری از شخصیت اصلی بازی رزیدنت اویل 4

در دنیای بازی‌های ویدیویی، ترس زمانی واقعی می‌شود که بازیکن خود را در مرکز آن بیابد؛ جایی که تصمیمات، حرکات و حتی نفس‌های او، خط اصلی روایت را می‌سازند. اما امروزه، بسیاری از عناصر کلیدی که زمانی وحشت را از دل مکانیک‌های بازی بیرون می‌کشیدند، به فراموشی سپرده شده‌اند و ژانر ترسناک بیش از هر زمان دیگر به بازنگری در ابزارهای خود نیاز دارد.

First person View Down a Dim Scifi Corridor with a Glowing Green Radar Gadget in the Foreground Two Bodies Lie on the Floor Amid Fog and Moody Lighting

در سینما، مخاطب تماشاگر است؛ ناظری که وحشت از طریق قاب‌بندی، صدا و کارگردانی به او منتقل می‌شود. اما در بازی‌های ویدیویی، «من» جای «او» را می‌گیرد و مخاطب دیگر منفعل نیست. ترس در این مدیوم از دل مکانیک‌ها و سیستم‌ها زاده می‌شود؛ سیستم‌هایی که ترس را شخصی، ملموس و اجتناب‌ناپذیر می‌کنند. با این حال، بسیاری از این مکانیک‌ها در مسیر تکامل صنعت کنار رفته‌اند و شاید دقیقاً همین‌ها باشند که ژانر وحشت در دوران کنونی بیش از هر زمان به آن‌ها نیاز دارد.

a Pale Zombie like Man Stands in a Dark Green tinted Room As if Viewed Through Night vision Camera with Recording Hud Elements on Screen

قدرت، دشمن ترس خالص است

در آثار جریان اصلی وحشت، سیستم‌های مبارزه‌ای که حس قدرت را به بازیکن القا می‌کنند، اغلب ترس خالص را نادیده می‌گیرند. بازی‌هایی که به بازیکن اجازه می‌دهند با قدرت و سلاح به مصاف دشمنان برود، از یک ماهیت ضدوحشت برخوردارند و خلاقیت در خلق ترس را قربانی حس کنترل می‌کنند. در مقابل، آثاری مانند Outlast با قرار دادن بازیکن در نقش خبرنگاری بی‌دفاع در برابر دشمنان شکست‌ناپذیر، فضایی از درماندگی دائمی خلق می‌کنند که ترس را به وضعیتی پایدار و نه اتفاقی ناگهانی تبدیل می‌سازد. در چنین تجربه‌ای، امکان بقا هست اما امکان تسلط نیست؛ و همین ناتوانی، بذر وحشت خالص را در ذهن بازیکن می‌کارد.

Person in Protective Clothing Crawls Through a Dark Rocky Cave Using Night vision View green Tint

دوربین، صدای ترس و انتخاب‌های نامرئی

دوربین‌های ثابت و کلاسیک در بازی‌های ترسناک قدیمی، با محدود کردن دید بازیکن، مرز بین دیدن و ندیدن را به سلاحی برای ترساندن تبدیل می‌کردند. در مقابل، دوربین‌های قابل‌کنترل امروزی اگرچه آزادی عمل می‌دهند، اما اغلب به تکیه بر شوک و جامپ‌اسکر ختم می‌شوند. از سوی دیگر، صدا در آثاری مانند Alien: Isolation به عنصری دوطرفه تبدیل می‌شود که هم بازیکن و هم دشمن را لو می‌دهد و تجربه‌ای غوطه‌ورانه و پاداش‌انگیز خلق می‌کند. همچنین انتخاب‌های زیرپوستی که در بازی‌هایی مانند Silent Hill به‌صورت پنهان در کنش‌های روزمره بازیکن گنجانده می‌شوند، بدون آنکه بازیکن از اهمیت آن‌ها آگاه باشد، روایت را به سمت پایانی خاص هدایت می‌کنند؛ انتخابی که هرگز اعلام نمی‌کند که مهم است.

a Person Stands in a Dim Foggy Park at Night in Front of a Wall Painted with Tall Tree Silhouettes

چرا ناشران از ترس خالص فرار می‌کنند؟

ژانر وحشت در صنعت امروز، یک ژانر کم‌فروش محسوب می‌شود و برای فروش بیشتر، ناشران ناگزیر از استفاده از عناصر اکشن و کلیشه‌های بازاریابی هستند. این رویه، اگرچه به فروش کمک می‌کند، اما خلوص و غلظت ترس را از بازی‌ها می‌گیرد. مخاطب امروزی، به‌دلیل خلا مکانیک‌های ترس‌افکن عمیق، بیش از هر زمان دیگر تشنه آثاری است که فراتر از یک خط داستانی ساده و سطحی، لحظاتی زنده و خاص از یک دنیای تعاملی را به او هدیه دهند و او را درگیر تجربه‌ای کنند که رضایت و ترس را هم‌زمان در خود جای داده است. شاید زمان آن رسیده که ژانر وحشت دوباره بیاموزد چگونه بازیکن را ناتوان کند، نه قدرتمند.

| مطالب فیلم وسریال

| مطالب بازی