کارگردان سابق Devil May Cry اعتقاد دارد رؤیاهایش در صنعت ویدئوگیم جایگاهی ندارند

کارگردان سابق Devil May Cry اعتقاد دارد رؤیاهایش در صنعت ویدئوگیم جایگاهی ندارند

هیدئاکی ایتسونو (Hideaki Itsuno)، کارگردان سابق سری Devil May Cry، اعتراف کرده که بازی‌های رویایی‌اش را نمی‌سازد زیرا که فروش نخواهند داشت.

هیدئاکی ایتسونو، چهره‌ی شناخته‌شده‌ی صنعت بازی‌سازی ژاپن و خالق آثار برجسته‌ای چون Devil May Cry و Dragon’s Dogma، در گفت‌وگویی تازه از چالش‌های درونی‌اش برای ساخت بازی‌هایی که واقعاً به آن‌ها علاقه دارد پرده برداشت. او که اکنون هدایت استودیوی نوپای LightSpeed Japan را بر عهده دارد، اعتراف کرده که بسیاری از ایده‌های شخصی‌اش هرگز به مرحله‌ی تولید نمی‌رسند؛ نه به‌خاطر کمبود انگیزه، بلکه به‌دلیل واقعیت‌های سخت بازار جهانی.

ایتسونو در مصاحبه‌ای با مجله‌ی فامیتسو، پس از افتتاح دفتر جدید استودیوی LightSpeed در شهر اوزاکا، توضیح داد که پروژه‌ی فعلی‌اش—یک بازی اکشن تک‌نفره در مقیاس AAA—بر پایه‌ی پیشنهاد شخصی خودش شکل گرفته، اما با وجود پذیرش اولیه‌ی طرح، همچنان از رؤیاهای خالص او فاصله دارد. او گفت: «بازی‌هایی که واقعاً دوست دارم بسازم، اغلب آن‌قدر عجیب و غیرمتعارف‌اند که از نظر تجاری قابل عرضه نیستند. بنابراین مجبورم فقط بخش‌هایی از آن‌ها را انتخاب کنم و با عناصر محبوب و قابل فروش ترکیب کنم.»

این رویکرد، به گفته‌ی ایتسونو، حاصل سال‌ها تجربه در صنعتی است که ریسک‌پذیری در آن هزینه‌های سنگینی دارد. او به‌عنوان مثال به استودیوی Too Kyo Games اشاره کرد که برای ساخت بازی The Hundred Line: Last Defense Academy با بحران مالی و خطر ورشکستگی روبه‌رو شد؛ تجربه‌ای که نشان می‌دهد وفاداری کامل به ایده‌های هنری، همیشه با موفقیت اقتصادی همراه نیست.

ایتسونو همچنین فاش کرد که هنگام ارائه‌ی پروژه‌های جدید، معمولاً چندین ایده را مطرح می‌کند، اما آن‌هایی که واقعاً به آن‌ها علاقه دارد، به‌ندرت انتخاب می‌شوند. او احتمال می‌دهد که در ادامه‌ی مسیر حرفه‌ای‌اش نیز فرصت ساخت کامل این پروژه‌های خاص را پیدا نکند.

با این حال، پروژه‌ی جدید او در LightSpeed Japan قرار است ترکیبی از تجربیات موفق گذشته‌اش باشد؛ از مبارزات پرشتاب Devil May Cry گرفته تا طراحی شخصیت‌های منحصربه‌فرد Rival Schools و سیستم هوش مصنوعی پیچیده‌ی Dragon’s Dogma. این بازی فعلاً در مراحل اولیه‌ی توسعه قرار دارد و هنوز اطلاعاتی درباره‌ی زمان عرضه یا پلتفرم‌های مقصد آن منتشر نشده است.

در نهایت، ایتسونو با نگاهی واقع‌گرایانه به آینده‌ی کاری‌اش، تأکید کرد که در شرایط فعلی صنعت، ساخت بازی‌هایی که هم جسورانه باشند و هم از نظر اقتصادی پایدار، نیازمند تعادل دقیق میان خلاقیت و منطق تجاری است—تعادلی که او حالا بیش از همیشه به آن آگاه است.

 

| مطالب فیلم وسریال

| مطالب بازی