تاد هاوارد، کارگردان نامآشنای بتسدا، در گفتوگوی تازهای با وبسایت Game Informer به ارزیابی یکی از جنجالیترین بخشهای فالاوت ۳ پرداخته است.
او اعتراف میکند که پایانبندی این بازی با وجود تلاشهای بسیار، نتوانسته رضایت کامل طرفداران را جلب کند و تنها نمرهای متوسط برای آن قائل است.
هاوارد در این مصاحبه توضیح میدهد که تیم سازنده در ابتدا تصور میکرده فالاوت ۳ باید مانند نسخههای کلاسیک این مجموعه، پایان مشخص و قطعی داشته باشد. در آن دوران، بسیاری از بازیهای نقشآفرینی به سمت ساختارهای باز و بدون پایان مطلق حرکت میکردند، اما بتسدا مسیر دیگری را انتخاب کرد.
بازی با یک ویدیو به پایان میرسید و تمام میشد. ما فکر میکردیم این همان چیزی است که میخواهیم و عالی به نظر میرسد، اما مردم از آن متنفر بودند. آنها انتظار داشتند بازی تمام نشود، چون بازیهای دیگر پایان مشخصی نداشتند.
این واکنش منفی بازیکنان، تیم توسعه را وادار به تجدید نظر کرد. هاوارد میگوید تیم سازنده در ابتدا به تصمیم اولیه خود پایبند بود، اما وقتی ساخت بستههای الحاقی آغاز شد، مدام این سوال را از خود میپرسیدند که اگر بازی پایان نداشته باشد چه میشود و چطور میتوانند این کار را انجام دهند.
تلاش برای اصلاح این وضعیت از طریق بستههای الحاقی آغاز شد. بتسدا سعی کرد با اضافه کردن محتوای جدید، ساختار بازی را از یک پایانبندی بسته به تجربهای بازتر تغییر دهد. هدف این بود که بازیکنان بتوانند پس از اتمام داستان اصلی هم به ماجراجویی در دنیای بازی ادامه دهند.
با وجود تمام این تلاشها، هاوارد نتیجه نهایی را چندان موفق ارزیابی نمیکند. او میگوید تیم سازنده بارها به نقطه شروع بازگشت و سعی کرد با ظرافت راهی پیدا کند که داستان ادامهدار شود، اما در نهایت برای این تلاش به خودش نمرهای متوسط میدهد.
این اعتراف صادقانه تاد هاوارد نشاندهنده اهمیت بازخورد بازیکنان در شکلگیری تصمیمات سازندگان است. تجربه فالاوت ۳ ظاهراً درس مهمی برای بتسدا بوده، چرا که در بازیهای بعدی این استودیو مانند فالاوت ۴ و اسکایریم، ساختار بازتر و امکان ادامه ماجراجویی پس از اتمام داستان اصلی فراهم شده است.
















