اوبه ورمیج، مدیر فنی سابق استودیو Rockstar، در گفتوگویی تازه به گذشته بازگشته و درباره تجربه ساخت GTA 4 صحبت کرده است.
او اعتراف میکند که پس از انتشار این بازی چندان علاقهای به آن نداشت و دلیل اصلی را کاهش چشمگیر عناصر گیمپلی نسبت به نسخههای پیشین میداند؛ تغییری که به گفته او باعث شد تجربه بازی محدودتر و کمتر هیجانانگیز شود.
ورمیج توضیح میدهد که GTA: San Andreas همچنان یکی از محبوبترین نسخههای مجموعه است، زیرا دنیایی وسیع و مأموریتهای متنوع داشت و توانست سبک کلاسیک GTA روی پلیاستیشن ۲ را به اوج برساند. اما با ورود به نسل جدید کنسولها، راکستار با چالشهای فنی بزرگی روبهرو شد و تصمیم گرفت مسیر متفاوتی را انتخاب کند. نتیجه این تغییر، عرضه GTA 4 بود؛ نسخهای واقعگرایانهتر و شخصیتمحورتر که واکنشهای متناقضی میان طرفداران و حتی اعضای تیم سازنده ایجاد کرد.
او در ادامه میگوید: «واقعیت این است که وقتی GTA 4 تمام شد، خیلی آن را دوست نداشتم. درست است که بازی فضای خاصی داشت و شخصیت نیکو بلیک یکی از کاملترین کاراکترهای مجموعه بود، اما برای رسیدن به این نتیجه مجبور شدیم بخش زیادی از گیمپلی را قربانی کنیم.»
به باور ورمیج، مشکل اصلی به تنوع پایین مأموریتها برمیگشت. در GTA 4 مأموریتها اغلب به چند الگوی تکراری محدود میشدند؛ تعقیب خودرو، پاکسازی پایگاه دشمن، عملیات ترور یا ترکیبی از همینها. او یادآور میشود که در نسخههای قبلی مأموریتهای غیرمنتظره و متفاوت وجود داشتند؛ مثل دنبال کردن قطار یا پرواز با هواپیما برای پخش اعلامیهها، که همین غیرقابل پیشبینی بودن هیجان بازی را افزایش میداد.
ورمیج در پایان تأکید میکند که راکستار در GTA 5 تلاش کرد این کمبودها را جبران کند. شخصیتها در نسخه پنجم کمی اغراقآمیزتر طراحی شدند و مأموریتها تنوع بیشتری پیدا کردند تا دوباره همان حس سرگرمی و غیرمنتظره بودن نسخههای قدیمیتر به مجموعه بازگردد. به گفته او، این تغییر رویکرد نشان میدهد که خود راکستار نیز به محدودیتهای GTA 4 واقف بود و در نسخه بعدی سعی کرد تجربهای متفاوتتر و جذابتر ارائه دهد.






















