وقتی صحبت از پروژههای بزرگ و پرریسک در صنعت بازیهای ویدیویی میشود، نام بتسدا همیشه در میان است. اما به گفتهی امیل پاگلیارولو، مدیر طراحی این استودیو، ساخت Starfield حتی برای استانداردهای بتسدا هم یک تصمیم جسورانه و غیرمعمول بود. او در گفتوگویی تازه اعتراف کرده که برای تیمی که هیچوقت تجربه ساخت یک شبیهساز فضایی نداشته، ورود به چنین پروژهای چیزی شبیه به یک «ایده دیوانهوار» بوده است.
پاگلیارولو توضیح داد که فلسفهی کاری بتسدا همیشه بر پایهی جاهطلبی و ریسکپذیری بنا شده است. او با اشاره به تجربهی ساخت Fallout 4 گفت: «ما به این فکر نمیکنیم که صنعت بازی در ده سال آینده چه شکلی خواهد داشت یا چند نفر قرار است محصول نهایی را تجربه کنند. اگر مدام به این موضوع فکر کنید، فلج میشوید. بهترین کار این است که روی خلاقیت تمرکز کنید و سعی کنید سرگرمکنندهترین بازی ممکن را بسازید.»
او همچنین تأکید کرد که تیم توسعه در طول مسیر یاد گرفت چگونه سریعتر محتوا وارد بازی کند، تصمیمات جمعی بهتری بگیرد و در نهایت کیفیت کار را بالا ببرد. به باور او، سختترین بخش کار برای هر بازیساز این است که با خودش صادق باشد؛ یعنی محتوای ساختهشده را تجربه کند و اگر چیزی ضعیف یا ناکارآمد بود، شجاعت تغییر آن را داشته باشد—even اگر این تغییر به معنای کنار گذاشتن حجم زیادی از کارهای انجامشده باشد.
پاگلیارولو در پایان گفت که همین رویکرد صادقانه و ریسکپذیر است که بتسدا را تعریف میکند. Starfield برای آنها تنها یک بازی نبود، بلکه آزمونی بود برای اثبات اینکه میتوانند وارد قلمرویی کاملاً تازه شوند و همچنان تجربهای خلق کنند که میلیونها نفر در سراسر جهان را جذب کند. این پروژه نشان داد که گاهی دیوانهوارترین ایدهها همانهایی هستند که آیندهی یک استودیو را میسازند.






















