بازی Kingdom Come: Deliverance 2 همانند نسخه نخست، اثری است که با رویکردی جسورانه و بدون مصالحه ساخته شده؛ تصمیمی که کاملاً آگاهانه از سوی استودیوی Warhorse اتخاذ شده تا هویت مستقل و منحصر بهفرد خود را حفظ کند و برخلاف بسیاری از آثار جریان اصلی، به دنبال راضی نگه داشتن همه مخاطبان نباشد.
در گفتوگویی با مجله PC Gamer، مارتین کیلما، یکی از بنیانگذاران استودیو و تهیهکننده اجرایی بازی، توضیح داد که الهام او از دوران ساخت آثاری مانند Morrowind و Oblivion بوده است؛ زمانی که تیمهای توسعه کوچکتر بودند و هزینههای تولید بهمراتب پایینتر. به گفته کیلما، همین شرایط باعث میشد سازندگان بتوانند ریسکهای خلاقانه بیشتری بپذیرند و بازیهایی خلق کنند که بهیادماندنی باشند، نه محصولاتی یکشکل برای همه مخاطبان.
کیلما در ادامه به همکاری با ویکتور بوچان، کارگردان طراحی بازی اشاره کرد؛ فردی که علاقه زیادی به سبک سولزلایک دارد و باور دارد باید بازیکن را جدی گرفت و به او اعتماد کرد. این نگاه شباهت زیادی به فلسفه طراحی استودیوی FromSoftware دارد؛ جایی که آثار رازآلود و تاریک با کمترین راهنمایی مستقیم ساخته میشوند و بازیکن باید خود مسیر را کشف کند.
او برای روشنتر شدن این رویکرد به Elden Ring اشاره کرد؛ عنوانی که پر از سیاهچالها، باسهای مخفی و چالشهای پنهان است، اما بازی هرگز بهطور کامل مسیر رسیدن به آنها را نشان نمیدهد. کیلما معتقد است همین راهنماییهای اندک نقطه قوت بازی هستند، زیرا حس کشف و توانمندی را به بازیکن منتقل میکنند.
او در این باره گفت:
«وقتی خودت همهچیز را پیدا میکنی، احساس فوقالعادهای از کشف و شایستگی به دست میآوری. ما هم میخواهیم همین تجربه را به بازیکن بدهیم؛ اینکه حس کند باهوش و توانمند است و میتواند مسیر خودش را در دنیای بازی پیدا کند.»
به این ترتیب، Kingdom Come: Deliverance 2 نهتنها ادامهای بر نسخه اول، بلکه بازگشتی به فلسفه طراحی نقشآفرینیهای کلاسیک است؛ آثاری که بازیکن را به چالش میکشند، به او آزادی عمل میدهند و تجربهای شخصی و متفاوت برای هر فرد رقم میزنند.






