روایت هاروی اسمیت از تعطیلی ناگهانی Arkane Austin

روایت هاروی اسمیت از تعطیلی ناگهانی Arkane Austin
تقریباً یک سال از تصمیم بحث‌برانگیز مایکروسافت برای بستن استودیوی Arkane Austin می‌گذرد؛ استودیویی که با ساخت آثاری چون Dishonored و Prey توانسته بود جایگاهی ویژه در میان بازی‌دوستان پیدا کند. اکنون هاروی اسمیت، مدیر سابق این مجموعه، در گفت‌وگویی تازه پرده از جزئیات این اتفاق و شوک ناشی از آن برداشته است.

اسمیت در مصاحبه با پادکست My Perfect Console توضیح داد که تنها یک شب پیش از اعلام رسمی تعطیلی در ماه می ۲۰۲۴ از این خبر مطلع شده است. او تأکید کرد که چنین تصمیمی برایش غیرمنتظره بود، زیرا تیم آرکین طی سال‌های فعالیت خود بارها توانسته بود بازی‌هایی جریان‌ساز و تحسین‌شده روانه بازار کند.

به گفته او، کارنامه درخشان استودیو باعث شده بود اعضا نسبت به آینده خوش‌بین باشند. با این حال شکست پروژه Redfall که در دوران سخت پاندمی کرونا توسعه پیدا می‌کرد، ضربه‌ای جدی به تیم وارد کرد. اسمیت توضیح داد که در آن زمان صنعت بازی به سمت مدل‌های «سرویس‌محور» حرکت می‌کرد و همین تغییر مسیر، فشار زیادی بر روند تولید وارد آورد. او افزود: «نتایج تلاش‌های خلاقانه همیشه قابل پیش‌بینی نیستند و گاهی حتی بهترین تیم‌ها هم با شکست مواجه می‌شوند.»

مدیر سابق Arkane Austin ضمن پذیرش بخشی از مسئولیت مشکلات Redfall، نگرانی خود را از وضعیت کلی صنعت بازی نیز بیان کرد. او گفت خروج نیروهای باتجربه از این حوزه می‌تواند آینده را تهدید کند، زیرا بسیاری از اعضای تیم او جوانانی بودند که تازه در آغاز مسیر حرفه‌ای خود قرار داشتند و تعطیلی استودیو می‌تواند انگیزه آن‌ها را از بین ببرد.

این تصمیم مایکروسافت، که هم‌زمان با تعطیلی Tango Gameworks صورت گرفت، موجی از انتقادها را در فضای مجازی به همراه داشت. در مقابل، فیل اسپنسر مدیر بخش گیمینگ مایکروسافت، این اقدامات را «تصمیماتی دشوار اما ضروری برای حفظ پایداری کسب‌وکار» توصیف کرد.

تعطیلی Arkane Austin نه‌تنها برای اعضای تیم، بلکه برای جامعه بازی‌دوستان نیز شوکه‌کننده بود؛ زیرا استودیویی با چنین سابقه و میراثی کمتر انتظار می‌رفت به این شکل ناگهانی از صحنه خارج شود. این اتفاق بار دیگر نشان داد که حتی موفق‌ترین سازندگان نیز در برابر تغییرات سریع صنعت بازی مصون نیستند.

| مطالب فیلم وسریال

| مطالب بازی