اوایل سال گذشته، موجی از ناامیدی در میان طرفداران بازیهای ترسناک شکل گرفت وقتی که خبر لغو یک پروژهٔ ناشناخته از سوی استودیوی Skeleton Key (زیرمجموعهٔ Wizards of the Coast) منتشر شد. این تصمیم نه تنها به حذف یک عنوان بالقوه انجامید، بلکه تعدادی از کارکنان این استودیو را نیز تحت تأثیر قرار داد تا تمرکز ناشر بهطور کامل بر روی پروژهای دیگر معطوف شود که همزمان با اثر لغوشده در حال توسعه بود.
استودیوی Skeleton Key که در سال ۲۰۲۲ توسط کریستین دیلی، از کهنهکاران بایوور، بنیان نهاده شده بود، مأموریت خود را خلق تجربههایی در مقیاس AAA با محوریت گیمپلی غوطهورکننده، داستانسرایی منحصربهفرد و لحظاتی آکنده از تعلیق و وحشت تعریف کرده بود. اما آنچه که در پشت پردهٔ این استودیو جریان داشت، تا همین اواخر در هالهای از ابهام باقی مانده بود؛ تا اینکه جزئیات تازهای از این بازی گمشده به بیرون درز کرد.
پروژهٔ «Sundown»؛ سفری به اعماق وحشت روانشناختی
این اثر که با نام رمز «Sundown» توسعه مییافت، یک ماجراجویی روانشناختی با ترکیبی از عناصر علمیتخیلی و وحشت بقا به شمار میرفت. داستان بازی دربارهٔ ناپدید شدن مرموز یک دانشمند برجسته به نام «ویکتوریا» و تلاش همکار سابقش، «آوا»، برای یافتن او شکل گرفته بود. آوا که یک مهندس مکانیک است، در ابتدا مأموریت مییابد تا یک قطعه فناوری ارزشمند را از دل تأسیسات تحقیقاتی ویکتوریا بازیابی کند؛ تأسیساتی که در انزوای کامل قرار گرفته و محل زندگی موجودات عجیب و غریب ساختهشده به دست ویکتوریا شده است.
اما این مأموریت به سرعت به کابوسی بیپایان برای آوا تبدیل میشود؛ چرا که او با تهدیدهایی وحشتناک همچون سایبورگهای انساننما و رباتهایی مواجه میگردد که دقیقاً بر اساس خودش طراحی شدهاند و «RoboAva» نام دارند. این رباتها که بهصورت یک ذهن اشتراکی (hivemind) عمل میکنند، جنبههای گوناگون شخصیت آوا را بازتاب میدهند و بازی را به رویاروییای مستقیم با ترسهای درونی قهرمان تبدیل میکنند.
گیمپلی و مکانیکهای بقا در دنیای «Sundown»
برای زندهماندن در برابر این تهدیدها، بازیکنان باید تأسیسات را به دقت جستجو کنند تا سلاح و اشیاء مفید بیابند. در ابتدا، سلاحهای سردی نظیر یک استخوان ران فلزی (که حکم دیلم را نیز دارد) در دسترس هستند و بهمرور، سلاحهای گرم در مکانهایی مانند فروشگاهها پیدا میشوند. مکانیک درمان نیز بهگونهای طراحی شده که با فضای علمیتخیلی و وحشتآمیز بازی هماهنگ باشد؛ به جای جعبههای کمکهای اولیه رایج، بازیکنان از «اکسیر جاودانگی» استفاده میکنند؛ سرنگی با بستهبندی نئوویکتوریایی که حاوی سلولهای بنیادی است.
علاوه بر این، بازیکنان باید محیطهای ناپایداری به نام «شکافها» (Breaches) را کشف کنند؛ مکانهایی برزخی و بیروح که توسط رباتهای RoboAva جستجو میشوند و سرنخهای حیاتی دربارهٔ محل اختفای ویکتوریا را ارائه میدهند. این پویایی جالب، با وجود ماهیت ترسناک رباتها، آنها را به ابزاری مفید برای قهرمان داستان تبدیل میکند.
شخصیتهای فرعی و دشمنان بهیادماندنی
یکی از نیروهای متخاصم اصلی، یک ربات قاتل عظیمالجثه و انساننما به نام «الکس» است که به دلیل نداشتن صدا، از طریق پخش آهنگهای دهههای ۷۰ و ۸۰ میلادی با محیط ارتباط برقرار میکند. او در طول بازی، رباتهای RoboAva را در سراسر تأسیسات جمعآوری کرده و هدف اصلیاش شکار قهرمان داستان برای جلوگیری از تکمیل مأموریت اوست.
بازی همچنین دارای مجموعهای از شخصیتهای فرعی جذاب است، از جمله «دیوید» (یکی از نگهبانان تأسیسات) و «اسکار» (یک بازیگر تئاتر خودپسند که پس از مرگ، آگاهی خود را به یک ربات منتقل کرده تا برای همیشه به بازیگری ادامه دهد). این مفاهیم عجیب و غریب علمیتخیلی، هرچند هرگز به مرحلهٔ انتشار نرسیدند، اما تنها بخشی از فصل اول استودیوی Skeleton Key را تشکیل میدادند؛ چرا که این استودیو اکنون مسیر خود را بهکلی تغییر داده است.
پروژهٔ بعدی؛ بازگشت به ریشههای نقشآفرینی؟
حالا «کرین بوش»، کارگردان خلاقی که اخیراً هدایت «Dragon Age: The Veilguard» را نیز بر عهده داشته، رهبری جدیدترین پروژهٔ این استودیو را در دست گرفته است. بوش در زمان خروج از بایوور اشاره کرد که میتوان روی اثری در فضای CRPG حساب کرد که سنت خلق شخصیتهای بهیادماندنی را ادامه دهد. هرچند استودیوی Skeleton Key هنوز هیچ اطلاعیهٔ رسمی دربارهٔ این پروژه منتشر نکرده، اما آگهیهای استخدامی اخیر، نشانههای قویای از جهتگیری آن ارائه میدهند.
بر اساس این آگهیها، بازی جدید هنوز در مرحلهٔ پیشتولید قرار دارد و از جمله جزئیات آن میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
- گیمپلی اکشن نقشآفرینی
- داستانمحور با روایت اول شخص
- صحنههای گفتگوی تعاملی با روایت شاخهای
- سیستمهای گیمپلی چندنفرهٔ همکاریمحور
با توجه به تمایل صریح Wizards of the Coast برای بهرهبرداری از موفقیت عظیم «Baldur’s Gate 3» و پیشینهٔ بوش در بازیهای نقشآفرینی فانتزی، گمانهزنیها دربارهٔ احتمال توسعهٔ «Baldur’s Gate 4» توسط Skeleton Key قوت گرفته است. با این حال، جزئیات مربوط به نمای اول شخص، با تجربهٔ سنتی ایزومتریک بالابهپایین این مجموعه در تضاد است و این پرسش را ایجاد میکند که آیا این تحولی رادیکال در فرنچایز خواهد بود یا یک بازی اکشن نقشآفرینی کاملاً جداگانه بر پایهٔ D&D.
آیندهای نامعلوم در میان موج لغو پروژهها
اکنون این پروژهٔ در حال توسعه، آزمونی است برای سنجش توانایی استودیو در عبور از شکست پروژهٔ پیشین و دیگر تلفات اخیر زیر نظر Wizards of the Coast. صنعت بازی در چند سال اخیر برای این شرکت بسیار سخت و بیامان بوده و موجی از لغو پروژههای موردانتظار، از جمله بازیهای مبتنی بر D&D نظیر «Project Dante» از استودیوی Hidden Path Entertainment و عنوان معرفینشده از استودیوی «Giant Skull» به رهبری استیگ آسموسن، آن را تحت تأثیر قرار داده است.
حالا باید دید که آیا Skeleton Key میتواند از این گرداب عبور کند و پروژهای موفق را به ثمر بنشاند یا اینکه سرنوشتی مشابه سایر پروژههای لغوشدهٔ این ناشر در انتظار آن خواهد بود.


















