توسعهدهندگان بازی موبایلی Resident Evil: Survival Unit از روشی غیرمعمول برای سنجش میزان ترس در بازی خود استفاده کردهاند.
در صنعت بازیهای ویدیویی، خلق تجربهای ترسناک که بهطور مؤثر مخاطب را درگیر کند، همیشه چالشی هنرمندانه و فنی بوده است. تیمهای توسعه اغلب بر نظرات ذهنی بازیکنان یا پرسشنامهها تکیه میکنند. اما به نظر میرسد استودیوی JOYCITY در جستجوی پاسخ دقیقتری برای این پرسش دیرینه بوده است. بر اساس گزارشهای منتشرشده، این استودیو در فرآیند توسعه بازی موبایلی «Resident Evil: Survival Unit» از روشی غیرمعمول و مستقیم برای ارزیابی تأثیر ترس در بازی خود استفاده کرده است: اندازهگیری امواج مغزی بازیکنان.
«جون سونگ پارک»، تهیهکننده این بازی، فاش کرده است که در جلسات تست بازی، از حسگرهای مخصوصی برای رصد فعالیت عصبی آزمونکنندگان استفاده شده تا واکنشهای ناخودآگاه و فوری مغز آنان در لحظات طراحیشده برای ایجاد ترس، اندازهگیری شود. هدف از این اقدام دستیابی به یک متریک عینی و علمی بوده تا مشخص شود آیا المانهای وحشت و تعلیق در بازی، واقعاً تأثیر روانشناختی مورد نظر را ایجاد میکنند یا خیر.
این رویکرد، گامی فراتر از روشهای مرسوم بازخوردگیری محسوب میشود. در حالی که یک بازیکن ممکن است در پرسشنامه بگوید بخشی از بازی «ترسناک» بوده، امواج مغزی میتوانند شدت واقعی و لحظهای واکنش ترس – مانند افزایش ناگهانی فعالیت در نواحی مرتبط با اضطراب و هیجان – را بدون هرگونه سوگیری کلامی یا خودسانسوری نشان دهند. این دادهها به توسعهدهندگان کمک میکند دقیقاً بدانند کدام صحنه، صدا یا مکانیک بازی بیشترین تأثیر را دارد و کدام بخش نیاز به بازنگری دارد.
نکته جالب توجه این است که «Survival Unit» برخلاف عناوین اصلی سری رزیدنت ایول که بازیای اکشن-ترس و اول شخص هستند، یک عنوان استراتژیک با محوریت ساخت پایگاه و مدیریت منابع برای پلتفرم موبایل است. این موضوع، تصمیم تیم توسعه برای سرمایهگذاری بر چنین روش پیشرفتهای از آزمون کاربر را قابل تأملتر میکند. آنها ظاهراً قصد دارند عناصر ترس را نه صرفاً از طریق نمایش گرافیکی، بلکه در لایههای عمیقتر طراحی سیستماتیک و روایت نیز بگنجانند و میخواهند از تأثیرگذاری آن اطمینان حاصل کنند.
اگرچه برخی ممکن است این اقدام را نوعی تاکتیک تبلیغاتی بدانند، اما به هر حال نشاندهنده تمایل فزاینده صنعت بازی به استفاده از علوم اعصاب و زیستسنجی (بیومتریک) برای درک بهتر و کمّیسازی تجربه کاربر است. در آینده، ممکن است شاهد باشیم که اینگونه روشها نه فقط برای ژانر ترس، بلکه برای بهینهسازی جریان بازی، ارزیابی دشواری مناسب یا حتی شخصیسازی تجربه بر اساس الگوهای عصبی هر بازیکن به کار گرفته شوند. موفقیت این پروژه خاص، میتواند الگویی برای دیگر استودیوها در جستجوی دقت بیسابقه در طراحی تجربه بازیکن باشد.
















