استودیوی بانجی پذیرفته است که Marathon در زمان عرضه نتوانست عملکرد مورد انتظار را داشته باشد. به گفته توسعهدهندگان، یکی از دلایل اصلی این اتفاق، سختی بیش از حد بازی و ناتوانی آن در جذب مخاطبان گسترده و جریان اصلی بود.
Marathon از ابتدا بهعنوان یک Extraction Shooter سخت در سبک PvPvE طراحی شده بود. در این بازی، مرگ بخش مهمی از چرخه ریسک و پاداش محسوب میشود. بازیکنی که کشته شود، تمام تجهیزات خود را از دست میدهد. این موضوع فقط به آیتمهایی که در طول هر مأموریت پیدا کردهاید محدود نمیشود و تجهیزاتی را که از ابتدا با خود وارد میدان کردهاید نیز شامل میشود.
از طرفی، مرگ در Marathon، بهخصوص در نبردهای PvP، اتفاقی نسبتاً آسان است. همین مسئله باعث شد تجربه بازی برای بسیاری از افراد بسیار تنبیهکننده و خستهکننده باشد.
بازیکنان نیز پیش از انتشار به این مشکل واکنش نشان داده بودند. نگرانی درباره منحنی یادگیری دشوار و دسترسیپذیری پایین بازی بارها مطرح شد. بانجی در پاسخ اعلام کرده بود که مسیر پیشرفت در Marathon ممکن است شبیه صعود از یک مسیر خطرناک باشد، اما بازیکنان میتوانند با گذشت زمان بر این دشواری غلبه کنند.
استودیوی تحت مالکیت سونی از بازیکنان میخواست نگاه بلندمدتتری به سیستم پیشرفت بازی داشته باشند. قرار بود کاربران با ارتقای تدریجی آمار پایگاه، انجام قراردادها، ارتقای جناحها و به دست آوردن تجهیزات بهتر، به مرور قدرت بیشتری پیدا کنند.
با این حال، این رویکرد در عمل نتیجهای که بانجی انتظار داشت به همراه نداشت. بسیاری از بازیکنان پس از تجربه شکستهای پیدرپی در مسیر یادگیری بازی، خیلی زود از Marathon فاصله گرفتند.
انتشار Cryo Archive در ماه آوریل نیز به تقویت این تصور کمک کرد که Marathon بیشتر برای بازیکنان حرفهای و سرسخت طراحی شده است. این بخش یک Raid بسیار دشوار و پیچیده در بخش Endgame بود که سطح چالش بازی را بیش از پیش افزایش میداد.
حتی Shroud، بازیکن حرفهای سابق Counter-Strike، نیز درباره میزان دشواری Marathon ابراز نگرانی کرده بود. او در عین تمجید از تجربهای که Cryo Archive ارائه میداد، معتقد بود این بخش برای بازیکنان عادی بیش از اندازه دشوار است. او در ماه آوریل درباره این موضوع گفت:
Cryo Archive دیوانهکننده است. این پیچیدهترین نقشه یک Extraction Shooter است که تا به حال در یک بازی دیدهام. چرخهای که آنها ساختهاند واقعاً چیز ویژهای است. مشکل اینجاست که آیا بیش از حد پیچیده است؟ آیا بیش از حد دشوار است؟ آیا بیش از اندازه نیاز به Grind دارد؟ آیا یک مادربزرگ و پدربزرگ با شغل ۹ تا ۵ میتوانند از پس آن بربیایند؟ نمیدانم.
اکنون که بانجی از مجموعهای از تغییرات گسترده برای بازگرداندن Marathon به مسیر مورد نظر خود صحبت کرده، توسعهدهندگان نیز درباره عواملی که باعث شدند بازی در زمان عرضه نتواند انتظارات را برآورده کند، توضیح دادهاند.
کوین یانس (Kevin Yanes)، مدیر ارشد طراحی Marathon، در ویدیوی جدیدی درباره این موضوع گفت که عرضه بازی مطابق برنامه پیش نرفت. او توضیح داد که تیم توسعه تصور میکرد عنوانی ساخته است که میتواند با بازیکنان ارتباط برقرار کند، اما نزدیک بودن بیش از حد سازندگان به پروژه باعث شد نتوانند تصویر کلی را به شکل کاملاً عینی ببینند.
یانس معتقد است Marathon برای بخش قابلتوجهی از بازیکنان بیش از اندازه دشوار بود و چرخه دائمی شکست نیز نتوانست مانند چیزی که تیم توسعه امیدوار بود، با مخاطبان ارتباط برقرار کند.
او در ادامه درباره تفاوت نگاه سازندگان و بازیکنان به مرگ در بازی، جمله قابلتوجهی بیان کرد:
در حالی که مرگ برای بسیاری از بازیکنان اولین قدم است، برای ما مرگ تنها قدم بود.
دل چِیف سوم (Del Chafe III)، کارگردان Marathon، نیز درباره بخش PvP بازی صحبت کرد و آن را تجربهای بسیار دشوار توصیف کرد. این اصطلاح معمولاً برای بازیهای رقابتی بسیار جدی و پرتنش به کار میرود.
چِیف توضیح داد که یکی از مهمترین درسهایی که بانجی در زمان عرضه یاد گرفت، این بود که Marathon تجربهای بسیار خاص است و بیشتر برای گروه مشخصی از بازیکنان ساخته شده است. به گفته او، بازی در درجه اول برای افرادی طراحی شده که عاشق PvP و رقابت جدی هستند. او همچنین تأکید کرد که بسیاری از اعضای تیم توسعه نیز چنین تجربههایی را دوست دارند.
یانس در ادامه به هدف اولیه بانجی اشاره کرد و گفت:
همه ما فکر میکردیم قرار است سبک Extraction را به مخاطبان گستردهای معرفی کنیم، اما این اتفاق نیفتاد، درست است؟ ما در نهایت یک Extraction Shooter بسیار اصیل ساختیم؛ چیزی که نمونه مشابهش را بارها دیدهاید.
اکنون چالش اصلی پیش روی بانجی و سونی این است که چگونه میتوانند Marathon را دوباره به مسیر موفقیت بازگردانند.
یکی از محورهای اصلی برنامه آنها، افزایش دسترسیپذیری بازی برای کاربران جدید خواهد بود. در کنار آن، حالتهای اختصاصی PvE نیز قرار است به Marathon اضافه شوند. بانجی همچنین یک حالت Team Deathmatch را در نظر گرفته و قصد دارد بخش Perimeter را نیز گسترش دهد.
Perimeter در حال حاضر بیشتر نقش مرحله آموزشی بازی را دارد، اما قرار است ابعاد آن افزایش پیدا کند تا از نظر مقیاس به مناطق کامل بازی نزدیکتر شود.
به نظر میرسد هدف بانجی از این تغییرات، کاهش موانعی است که بازیکنان تازهوارد در نخستین ساعات تجربه Marathon با آنها روبهرو میشوند. این تغییرات میتوانند به کاربران فرصت دهند ابتدا با سبکهای گیمپلی آشناتر ارتباط برقرار کنند و سپس بهتدریج وارد تجربه سنتی Extraction شوند؛ سبکی که تاکنون میان بازیکنان واکنشها و دیدگاههای متفاوتی ایجاد کرده است.
















