در آستانه بیستمین سالگرد انتشار بازی Shadow of the Colossus، خالق آن فومیتو اوئدا در گفتوگویی با وبسایت Denfaminico Gamer از ریشههای کمتر شناختهشده این اثر کلاسیک پرده برداشت. برخلاف آنچه امروز بهعنوان تجربهای تکنفره شناخته میشود، این بازی در مراحل اولیه توسعه، قرار بود یک عنوان چندنفره آنلاین باشد.
پروژهای با اسم رمز NICO؛ دنبالهای برای ICO
اوئدا توضیح داد که این پروژه با اسم رمز NICO بهعنوان ادامهای معنوی برای بازی ICO شکل گرفت. تیم توسعه با استفاده از موتور سینمایی بازی قبلی، ویدیویی مفهومی تولید کرد که در آن چند بازیکن سوار بر اسب، بهصورت گروهی با موجودات عظیمالجثه مبارزه میکردند. این ایده، شباهتهایی با بازی Monster Hunter دارد، هرچند طراحی آن پیش از انتشار نسخه اول سری محبوب کپکام در سال ۲۰۰۴ انجام شده بود.
اوئدا در اینباره گفت:
«بازیکنان میتوانستند بهصورت آنلاین تیم تشکیل دهند؛ یکی با کمان هیولا را منحرف میکرد و دیگری از پشت به آن حمله میبرد.»
محدودیتهای فنی و تغییر مسیر به تجربه تکنفره
با وجود جذابیت ایده اولیه، محدودیتهای سختافزاری کنسول پلیاستیشن ۲ مانع از تحقق بخش آنلاین شد. تیم توسعه تصمیم گرفت تمرکز خود را بر تجربهای تکنفره بگذارد تا حس رویارویی تنها با چالشهای عظیم حفظ شود—عنصری که به یکی از ویژگیهای منحصربهفرد بازی تبدیل شد.
اوئدا تأکید کرد که Shadow of the Colossus صرفاً درباره مبارزه با دشمنان بزرگ نبود، بلکه این مبارزات از طریق مکانیکهایی مانند گرفتن، بالا رفتن و مدیریت استقامت، به تجربهای فیزیکی و احساسی تبدیل شدند که پیوندی عمیق میان بازیکن و جهان بازی ایجاد میکرد.
تعریف بازی از طریق حس و حضور
اوئدا در ادامه گفت:
«فکر نمیکنم ICO یا Shadow of the Colossus از نظر موضوع کاری خاص انجام داده باشند، اما نحوه برخورد ما با لمس، وزن و حضور است که آنها را تعریف میکند.»
در پایان، او با قدردانی از طرفدارانی که این بازی را اثری کلاسیک میدانند، افزود:
«چیزهایی که تنها ما میتوانستیم ۲۰ سال پیش انجام دهیم، بهوضوح در این بازی حک شدهاند. خوشحالم که هنوز هم پابرجا ماندهاند.»
Shadow of the Colossus نهتنها بهعنوان یکی از آثار ماندگار تاریخ بازیهای ویدیویی شناخته میشود، بلکه نمونهای الهامبخش از چگونگی تحول یک ایده اولیه به تجربهای هنری و تأثیرگذار است.




















