در پی افزایش قابلتوجه قیمت اشتراک سرویس Game Pass Ultimate، تحلیلگران صنعت بازی به بررسی ابعاد راهبردی این تصمیم پرداختهاند. یکی از برجستهترین تحلیلها از سوی Joost Van Dreunen، بنیانگذار شرکت SuperData Research، منتشر شده که نگاهی چندلایه به مدل اقتصادی گیم پس ارائه میدهد.
از تجربه ممتاز با هزینه پایین تا بازنگری در ساختار
مایکروسافت در ماه اکتبر اعلام کرد که هزینه اشتراک Game Pass Ultimate از ۲۰ دلار به ۳۰ دلار در ماه افزایش یافته است—افزایشی بیش از ۵۰ درصد که با واکنشهای منفی و لغو گسترده اشتراکها همراه شد. اما آیا این تصمیم اشتباهی راهبردی بوده یا گامی ضروری برای پایداری مالی سرویس؟
Van Dreunen در تحلیل خود اشاره میکند که مدل اقتصادی گیم پس تا پیش از این، شبیه به «اقتصاد خطوط هوایی معکوس» عمل میکرد؛ یعنی کاربران تجربهای در سطح بیزینس کلاس را با پرداخت هزینهای در حد کلاس اقتصادی دریافت میکردند. این مدل، هرچند برای مصرفکننده جذاب بود، اما حاشیه سود بسیار اندکی برای مایکروسافت به همراه داشت.
رشد سریع، مصرف بالا، سود پایین
در سالهای گذشته، مایکروسافت تلاش کرد با افزودن عناوین محبوبی مانند Call of Duty: Black Ops 6، رشد گیم پس را حفظ کند. انتشار این بازی روی سرویس، بزرگترین جهش هفتگی در تعداد مشترکان را رقم زد. با این حال، دادههای مؤسسه Antenna نشان میدهد که روند جذب مشترک جدید در ماههای اخیر نزولی بوده است.
Van Dreunen معتقد است که کاربران پرمصرف، منابع زیادی را مصرف میکردند بدون آنکه درآمد متناسبی برای شرکت ایجاد شود. همین موضوع باعث شد مایکروسافت به بازنگری در ساختار سرویس روی آورد.
معرفی مدل چندسطحی؛ گامی به سوی پایداری
در پاسخ به چالشهای مالی، مایکروسافت مدل جدیدی با سه سطح اشتراک—Essential، Premium و Ultimate—معرفی کرد. این ساختار جدید، قیمتگذاری را بر اساس الگوی مصرف تنظیم میکند و به گفته Van Dreunen، میتواند فرمول موفقیتآمیز مورد انتظار شرکت باشد.
او میگوید:
«مایکروسافت قصد کنار گذاشتن گیم پس را ندارد، بلکه در حال تکامل آن است. اگر این گذار از رشد به سودآوری با موفقیت انجام شود، نهتنها آینده گیم پس را تضمین میکند، بلکه نشان میدهد آیا سرویسهای اشتراکی بازی میتوانند با مدلهای سرگرمی مانند نتفلیکس رقابت کنند یا خیر.»
چشمانداز آینده؛ از مالکیت بزرگ تا چندپلتفرمی شدن
ساتیا نادلا، مدیرعامل مایکروسافت، اخیراً اعلام کرد که با خرید Activision Blizzard، این شرکت به بزرگترین ناشر بازی در جهان تبدیل شده است. او همچنین از رویکرد چندپلتفرمی و همهجانبه مایکروسافت سخن گفت—رویکردی مشابه با آنچه پیشتر در مجموعه نرمافزارهای Office دنبال شده بود.
با این حال، نادلا در اظهارات اخیر خود اشارهای به Game Pass نکرد؛ سرویسی که زمانی بهعنوان «نتفلیکس بازیها» شناخته میشد. واقعیت این است که تجربه بازی با تماشای فیلم یا گوش دادن به موسیقی تفاوت دارد؛ بسیاری از گیمرها در هر مقطع زمانی تنها بر یک عنوان تمرکز دارند، و کتابخانه گسترده بازیها الزاماً برای همه کاربران جذاب نیست.
اکنون باید دید که آیا مدل جدید مایکروسافت میتواند تعادل میان ارزش مصرفکننده و سودآوری پایدار را برقرار کند یا خیر. آینده گیم پس، بیش از هر زمان دیگری، به موفقیت این تحول بستگی دارد.





















