کارگردان هنری Control Resonant از هنرمندان ژاپنی الهام‌بخش بازی گفت

آینده نسخه‌های بعدی Control به موفقیت بازی Resonant بستگی دارد

بازی Control Resonant تحت تأثیر منابع الهام مختلفی شکل گرفته است؛ از فضای گسترده و متراکم شهری گرفته تا حضور عناصر فراطبیعی در زندگی روزمره و البته آثار شاخص فرهنگ عامه ژاپن، به‌ویژه مانگا.

المری رایتانن، کارگردان هنری بازی، و توماس پوها، مدیر ارتباطات آن، در گفت‌وگویی با مجله ژاپنی فامیتسو درباره منابع الهام خود در جریان ساخت Control Resonant صحبت کرده‌اند. نسخه نخست Control بیشتر روی معماری بروتالیستی و فضای اداری و بوروکراتیک یک سازمان دولتی تمرکز داشت، اما دنباله آن دامنه اتفاقات را به بخش‌های وسیع‌تری از منهتن می‌برد. همین تغییر، زمینه را برای ورود تأثیرات و ایده‌های تازه فراهم کرده است.

رایتانن در این گفت‌وگو نام چهار هنرمند برجسته ژاپنی را مطرح کرد که آثارشان در شکل‌گیری نگاه هنری او برای Control Resonant تأثیر داشته‌اند. آکیرا کوروساوا، ساتوشی کن، تسوتومو نیهی و جونجی ایتو از جمله چهره‌هایی هستند که او از آن‌ها به‌عنوان منابع مهم الهام خود یاد کرد.

رایتانن درباره علاقه‌اش به فرهنگ ژاپن گفت:

من به‌شدت تحت‌تأثیر فرهنگ عامه ژاپن بوده‌ام و از آثار افرادی مانند آکیرا کوروساوا، ساتوشی کن، تسوتومو نیهی و جونجی ایتو الهام زیادی گرفته‌ام. اکنون، بسیار خوشحال خواهم شد اگر بتوانم از طریق آثاری که خودم خلق می‌کنم، نوعی الهام یا احساس را به هنرمندان ژاپنی منتقل کنم.

حضور نام آکیرا کوروساوا در میان این منابع الهام چندان دور از انتظار نیست. Control Resonant از نظر ساختار و ارائه، سینمایی‌ترین پروژه‌ای محسوب می‌شود که استودیوی Remedy Entertainment تاکنون ساخته است. این رویکرد در آثار اخیر استودیو نیز دیده شده و ترکیب عناصر بازی و سریال تلویزیونی در Alan Wake 2 نمونه‌ای از آن به شمار می‌رود.

کوروساوا یکی از تأثیرگذارترین فیلمسازان تاریخ سینمای ژاپن است و آثار او در طول دهه‌های گذشته روی هنرمندان و فیلمسازان مختلفی در سراسر جهان تأثیر گذاشته‌اند. هیدئو کوجیما، کوئنتین تارانتینو و سرجو لئونه از جمله چهره‌هایی هستند که از تأثیر آثار او بر فعالیت‌هایشان صحبت کرده‌اند.

در میان دیگر منابع الهام رایتانن، نام ساتوشی کن نیز به چشم می‌خورد. این کارگردان بیشتر به خاطر آثاری مانند انیمه کلاسیک و روان‌شناختی Perfect Blue شناخته می‌شود. داستان این اثر درباره یک آیدل ژاپنی است که هدف تعقیب و آزار یک طرفدار وسواسی قرار می‌گیرد.

Perfect Blue با دستکاری مرز میان واقعیت و توهم، تصویری پیچیده از انزوا و وسواس ارائه می‌دهد. تشخیص اینکه کدام اتفاقات واقعاً رخ می‌دهند و کدام‌یک حاصل ذهن شخصیت اصلی هستند، برای مخاطب آسان نیست. همین ایجاد احساس سردرگمی و تردید، از ویژگی‌هایی است که می‌توان نمونه‌هایی مشابه آن را در Control Resonant نیز مشاهده کرد.

رایتانن همچنین از تسوتومو نیهی و جونجی ایتو به‌عنوان دو هنرمند مهم مانگا نام برده است. نیهی بیشتر به خاطر آثاری مانند BLAME و Knights of Sidonia شناخته می‌شود. در طرف دیگر، جونجی ایتو جایگاه ویژه‌ای در ژانر وحشت دارد و سبک تصویری خاص او باعث شده به یکی از شناخته‌شده‌ترین هنرمندان این حوزه تبدیل شود.

یکی از مشهورترین آثار ایتو، مانگای Uzumaki است؛ اثری که به شکل ویژه‌ای روی مفهوم مارپیچ تمرکز دارد و به یکی از آثار شاخص ژانر وحشت تبدیل شده است. این مانگا در سال ۲۰۲۴ توسط شبکه Adult Swim در قالب یک مجموعه تلویزیونی نیز اقتباس شد.

توماس پوها نیز در ادامه این گفت‌وگو از علاقه خود به انیمه Neon Genesis Evangelion صحبت کرد. این مجموعه تلویزیونی یکی از شناخته‌شده‌ترین آثار تاریخ انیمه به شمار می‌رود و سبک بصری و فضای سایبرپانکی آن تأثیر گسترده‌ای بر آثار مختلف در حوزه سرگرمی گذاشته است. حتی سال‌ها پس از انتشار، همچنان از Neon Genesis Evangelion به‌عنوان یکی از منابع الهام مهم در پروژه‌های مختلف یاد می‌شود.

Control Resonant پس از فاصله‌ای هفت‌ساله میان دو نسخه، بار دیگر مخاطبان را به دنیای عجیب و مرموز ساخته رمدی بازمی‌گرداند. این بازی در سال ۲۰۲۶ توجه زیادی را به خود جلب کرده و ترکیب سیستم مبارزات بهینه‌شده با جلوه‌های بصری و اتفاقات فراطبیعی، بخش مهمی از تجربه آن را تشکیل می‌دهد.

بازخورد بازیکنان نیز نسبت به Control Resonant قابل توجه بوده است. یکی از کاربران استیم برای توصیف تجربه خود از بازی، آن را ترکیبی از فیلم Inception و بازی ویدیویی Prototype دانسته است؛ تشبیهی که با توجه به فضای غیرواقعی و قابلیت‌های فراطبیعی بازی، تصویر جالبی از تجربه آن ارائه می‌کند.

| مطالب فیلم وسریال

| مطالب بازی