توسعه‌دهندگان Pragmata تلاش کردند تا محیط بازی شبیه تولیدات هوش مصنوعی باشد

توسعه‌دهندگان Pragmata تلاش کردند تا محیط بازی شبیه تولیدات هوش مصنوعی باشد

توسعه‌دهندگان بازی Pragmata، محصول جدید شرکت کپکام، رویکردی منحصر به فرد را در طراحی محیط شهری این بازی در پیش گرفته‌اند.

آن‌ها تلاش کرده‌اند تا شهر نیویورکِ به تصویر کشیده شده در بازی، حال و هوایی شبیه به آثار هنری تولید شده توسط هوش مصنوعی داشته باشد.

یانگ‌هی چو، کارگردان بازی، و ناوتو اویاما، تهیه‌کننده، در مصاحبه‌ای با 4Gamer، هدف اصلی خود را ایجاد محیطی دانستند که هم برای بازیکنان آشنا باشد و هم حس غریبگی و غیرواقعی بودن را القا کند. چو توضیح داد: “ما می‌خواستیم شهر نیویورک را طوری به تصویر بکشیم که انگار توسط هوش مصنوعی تولید شده است. وقتی لوکیشن‌ها ظاهر آشنایی دارند، بازیکنان راحت‌تر با آن‌ها ارتباط برقرار می‌کنند. از طرفی هم، برای اینکه مشخص شود این شهر، نیویورک واقعی نیست، ما می‌خواستیم کمی دفرمه و عجیب باشد.”

این غریبگی از طریق جزئیات بصری غیرمعمولی محقق شده است؛ مانند تاکسی‌هایی که در زمین فرو رفته‌اند یا اتوبوس‌هایی که از دل دیوارها بیرون زده‌اند. اویاما در این باره گفت: “این محیط شبیه دنیای واقعی است، اما جذابیت منحصر به‌ فردی دارد زیرا اشتباهات و خطاهایی را در آن می‌بینید که معمولی به نظر نمی‌رسند.”

ایجاد این “خطاها” و جزئیات غیرمعمول، خود چالشی بزرگ برای تیم توسعه بوده است. چو اشاره کرد که ایجاد ساختارهایی که هم منحصر به فرد باشند و هم بازیکنان را به اشتباه نیندازند (مثلاً گمان نکنند که بخشی از پازل بازی هستند)، نیازمند تعادل دقیقی بوده است.

چو همچنین به دشواری طراحی شخصیت ربات همراه بازیکن، دایانا، اشاره کرد. او توضیح داد که تیم توسعه تلاش کرده تا دایانا حالت‌هایی را به نمایش بگذارد که برای یک انسان غیرواقعی هستند، اما برای یک ربات، باورپذیر به نظر می‌رسند. او این چالش را با مقایسه شخصیت Arale از مجموعه Dr. Slump مقایسه کرد و گفت که حتی پیاده‌سازی حرکات رباتیک و غیرانسانی نیز کاری بسیار سخت و چال‌برانگیز بوده است.

بازی Pragmata قرار است در تاریخ ۲۸ فروردین ۱۴۰۵ برای پلتفرم‌های PC، پلی استیشن ۵، ایکس باکس سری ایکس/اس و نینتندو سوییچ ۲ عرضه شود.

| مطالب فیلم وسریال

| مطالب بازی